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힘, 민첩에 따른 공격력, 공격&방어 등급, 블럭률.txt




1. 무기에 따른 스탯의 대미지 증가 보너스

 스탯은 무기의 종류에 따라 대미지 증가 보너스를 받는다. 이는 마치 몇% 대미지 증가처럼 무기 대미지를 기반으로한 스킬의 대미지 적용과 같다. 그러므로 해당 무기에 맞는 스탯은 패시브 스킬이라고 생각해도 좋다.



 무기에 따른 적용 비율은 다음과 같다.

* 스탯보너스 : 힘이나 민첩에 의한 대미지 보너스(사용하는 무기종류에 따라 다름)
- 해머류(워해머, 마울, 그레이트 마울과 그 업그레이드 무기들) : 1.1×힘/100
- 대거, 스로잉무기, 어쎄신클러 : (0.75×힘/100)+(0.75×민첩/100)
- 보우, 크로스보우 : 민첩/100
- 아마존 전용 스피어/재벌린 : (0.8×힘/100)+(0.5×민첩/100)
- 그 외 무기들 : 힘/100
☞ 계산시 소수점 세자리 이하는 버림[예) 해머, 힘157의 경우 1.1×157/100=1.727, 스탯보너스는 1.72]



 이것은 무기 대미지에 곱해지는 비율을 나타낸 것이고, 이것을 더 정리해보면 이렇게 된다.

무기                       힘 증댐       민첩 증댐
해머류                     + 힘*1.1 %
일반 무기                 + 힘*1.0 %
아마존 전용 창, 재벌린    + 힘*0.8 %    + 민첩*0.5 %
단검, 투척무기, 클러      + 힘*0.75 %   + 민첩*0.75 %
활, 쇠뇌                                 + 민첩*1.0 %

 자신이 생각하는 캐릭터 육성 방법에 따라서 유리한 보정을 받는 무기를 선택하는 것이 좋다.
 무거운 갑옷을 입고 사거리나 공격속도에 신경쓰지 않는다면 해머류가 가장 좋을 것이다.
 작은 무기와 아마존 전용 무기는 스탯을 하나 찍을 때의 효율은 떨어지지만 올스탯 옵션이 있을 경우의 증댐 효과는 다른 무기류보다 좋다.

 스탯 투자를 위해 생각해야하는 것들은 갑옷, 무기, 블럭률, 공격등급, 방어력 등이 존재한다. 이것을 아낄 경우 나머지는 생명력을 올리게 되니 중요하다.
 저런 것들을 감안한 상태에서 스탯보너스에 유리한 무기가 존재할 것이다. 다만 특정 무기가 필요해서 써야하는 경우를 제외하면 근접무기와 활로 나뉘어서 힘이냐 민첩이냐만 따질테니, 결국 해머를 쓸 것이냐 아니냐에 가장 큰 영향이 있을 것이다.
 이외에는 스탯으로 공격력 향상을 조금이라도 더 해볼 것인가, 아니면 생명력을 높일 것인가의 선택이 된다.





2. 민첩성에 따른 공격 등급과 방어 등급

 공격 등급과 방어 등급은 민첩성에 비례하여 기본적인 수치를 갖고, 아이템과 스킬에 의한 추가를 받는 것으로 결정된다.



 민첩성에 의한 공격 등급은 다음과 같이 계산된다.

(민첩*5)-35+캐릭터 보너스 = 민첩에 의한 공격 등급
* 캐릭터 보너스 바바리안/팔라딘 20, 어쎄신 15, 아마존/드루이드 5, 네크로맨서 -10, 소서리스 -15

 레벨1에서 최소 민첩성은 20인데 되는데,
 이외에는 일정 민첩성을 제외한 상태에서 민첩*5의 공격 등급을 갖는 걸로 생각하면 된다. 캐릭터 별로 정리하면 다음과 같다.

캐릭터 패널티 바바리안/팔라딘 -15(-3), 어쎄신 -20(-4), 아마존/드루이드 -30(-6), 네크로맨서 -45(-9), 소서리스 -50(-10)

 저 수치의 1/5만큼을 제거한 민첩성에 5를 곱해서 계산하면 민첩성의 공격 등급이 나온다. 괄호 안의 수치가 그것이다.

 하지만 공격 등급을 올리기 위해 민첩을 찍는다는 건 좀 아까울 수 있다. 공격 등급 100을 위해 생명력 20을 희생한다는 건 좀 크다. 공격 등급은 여러모로 아이템으로 충당하는게 좋다. 민첩의 공격 등급은 민첩성을 요구하는 무기를 사용 할 때의 보너스로 생각하는게 좋다.



 민첩성에 의한 방어 등급은 다음과 같이 계산된다

민첩/4 = 민첩에 의한 방어 등급

 간단하다. 다만 공격 등급과 비교해서 효율이 극히 떨어진다.
 민첩성으로 방어 등급을 올린다기 보다는, 민첩에 투자한 캐릭터가 방어 등급에 약간의 보너스를 받는다고 생각하면 된다.

 방어 등급은 그냥 갑옷에 투자하는게 훨씬 효율이 좋다. 갑옷은 힘 1당 2 이상의 방어 등급이 오르고 거기에 아이템 자체의 방어력 상승까지 더해지면 비교가 되지 않는다. 민첩성에 300을 투자한다 한들 방어 등급은 73밖에 안오른다.
 그러므로 방어 등급은 힘에 의해 좋은 갑옷을 입는다는 걸로 생각하는게 좋다.

 민첩성이 방어 등급에 영향이 미비한 것은, 이 수치가 피한다는 개념이라기 보다는 맨몸으로 막는다는 개념인 듯 하다. 그러므로 맨몸으로 버텨봤자 도구를 이용해서 막는 것보다 좋을 게 없다는 것.



 공격 성공률 계산은 다음과 같다

명중률: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
* AR: 공격자의 공격 등급, DR: 방어자의 방어 등급, alvl: 공격자의 레벨, dlvl: 방어자의 레벨
* 수치가 너무 높거나 낮더라도 최고 95%, 최저 5%로 적용. 범위 안에서는 정상 적용.

 공격 등급과 방어 등급을 합쳐서 공격 등급이 차지하는 비율 만큼 성공확률이 되는 것이고, 여기에 공격자의 레벨이 방어자의 레벨과 얼마나 차이가 나느냐를 가지고 다시 보정을 하는 것이다.
 공격 등급과 방어 등급 비교의 최고 값은 100%, 최저 값은 1% 이하이다. 레벨 보정의 최고값은 2배(200/100), 최저값은 0.02배(2/100)이다.

 레벨이 같고 공격 등급과 방어 등급이 동일하다면 성공 확률은 50%가 된다.
 공격자가 방어자보다 레벨이 두배 높을 경우 확률이 1.33(4/3)배의 보정을 받는다. 방어자가 공격자보다 레벨이 두배 높으면 0.66(2/3)배의 보정을 받는다.

 명줄률에서의 공격, 방어 등급의 관계나 레벨의 차이에 의한 보정은, 얼마나 잘 명중시키느냐 보다 공격자의 공격 등급이나 레벨이 낮을 경우 공격이 실패할 확률이 더욱 높아진다는 점이 중요하다. 그러니 레벨이 낮더라도 방어 등급을 확보하면 어느정도는 방어률을 올릴 수 있으나, 레벨이 높은 사람을 공격할 때는 공격 성공률에 큰 손해를 본다는 걸 알아둬야 한다.
 즉, 레벨차가 나면 방어는 적절히 손해를 보지만 공격은 크게 손해를 보기 때문에, 상대가 적당히 올라간 확률로 공격하는 상황에서 나는 공격을 제대로 적중시키지 못하는 상태가 된다. 다시말해 레벨 차이는 공격보다 방어에서 효율이 더 좋다고 할 수 있다.
 그러니 게임을 진행할 때, 몬스터의 레벨이 더 높은 경우, 방어는 좋은 방어구 착용으로 적당히 버틸만 하지만, 공격이 잘 안들어가는게 가장 큰 패널티가 된다. 보스 몬스터들을 상대로 공격 명중률 얼마나 낮은지 생각해보면 쉽게 이해가 될 것이다.

 그래도 정상적인 상황에서라면, 레벨 80에 도달하면 레벨 차이에 따른 패널티는 1.1x 배 정도로 제한된다. 그러니 투자한 만큼 차이가나는 공격 등급과 방어 등급이 명중률에 더 중요하다 할 수 있겠다.
 레벨 보정은, 너무 저렙이 고렙 몬스터나 플레이어를 위협하지 못하게 공격력을 제한하는 안전장치 정도로 보면 되겠다. 그런데 이건 물리 공격에서만 그렇다. 마법이나 항상 명중하는 스마이트하고는 상관 없는 얘기. 물리 캐릭터의 빠른 진행이 힘든 이유가 이것 때문이다.





3. 레벨과 민첩성에 따른 블럭 확률

 방패의 볼럭 확률은 현재의 레벨을 기준으로한 민첩성에 영향을 받는데, 그 때문에 레벨이 오를 수록 블럭률이 떨어져서 최고 수치인 75%를 맞추려면 민첩을 계속 찍어줘야 한다.

 그 계산 공식은 다음과 같다.

Total Blocking = (Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)



 좀더 정리하자면 다음 과 같다.

블럭 확률 = (모든 아이템의 블럭 확률 합계) * {(민첩-15)/(캐릭터 레벨) * 1/2}

 즉, 아이템에 표기된 블럭 확률은 레벨과 민첩성의 상태에 따라 보정을 받는다.

 민첩성이 15일 경우 확률이 0, 음수일 경우 오히려 올라가지만 디아2 캐릭터의 1레벨의 민첩성은 최소 20이므로 생각할 필요가 없다. 민첩 16부터 보정값이 늘어난다고 볼 수 있고, 게임상에서는 +5부터 시작된다.
 
 민첩성 수치를 캐릭터의 레벨로 나눈값의 절반 수치가 블럭률의 보정값이 되는데, 민첩 수치가 현재 캐릭터의 레벨의 두배보다 15가 많아야 표기된 블럭률이 100% 적용된다고 할 수 있다.
 레벨3이면 민첩성 21을 찍어야 100%의 효율이 나오고, 레벨 30이면 민첩 75, 레벨 60이면 민첩 135, 레벨 80에 민첩 175, 레벨 90에 195, 레벨 99에 민첩213에서 100%의 효율이 나온다.



 간단히 말해서 민첩성 15는 없는 셈 치고, 레벨이 1 오를 때 마다 민첩성 2를 더 찍어줘야 100% 상태가 유지된다. 이보다 적게 찍으면 레벨이 오를 수록 블럭률의 스탯 보정 비율은 계속 떨어진다. 더 많이 투자하면 보정 비율이 올라가지만 레벨이 오를 수록 효과가 둔화된다는 걸 감안해야한다.

 수치를 보면 알 수 있겠지만, 블럭률이 표기대로 나오게 하는 건 상당히 힘들다. 활아마가 스왑으로 잠시 방패를 들었 때 정도? 그게 아니고는 저렇게 민첩성을 많이 찍을 수 없다. 즉, 블럭률을 위해서 민첩성을 투자하는건 상당히 비효율적이라는 것이다. 민첩을 찍는 만큼 생명력에 투자를 못하기 때문에 생존력에 치명적이다.
 그렇다고 방어 수단을 걷어내는 것도 위험하니, 블럭률이 최대한 높은 방패를 써서 민첩 투자를 최소화 시키는게 매우 중요하다 할 수 있다.

 레벨 80 소서리스가 모너크 스피리트(블럭률 42%)로 최종적으로 75%의 블럭률을 원한다면, 민첩이 301이나 필요하게 된다. 세이프티 아뮬렛으로 블럭을 10% 올린다고 해도, 민첩 246이 블럭률 75%의 커트 라인이다. 바짝 조여서 민첩 200을 생명력으로 돌리면 라이프가 400이 더 높아진다. 200의 생명력 없이 라이프가 400을 넘는 상태라면 피격률을 현재보다 절반이나 낮게 만드는 대가로 생명력 400은 나쁜 선택이 아닐 수 있다.

 다만 블럭은 마법을 못막고 생명력은 마법에 대한 생존력도 올려준다는 점을 생각해 봐야한다.

 그러므로 홀리 쉴드를 가진 팔라나, 민첩을 투자하는 활아마가 아닌 한 블럭률 75%를 노리는 건 쉽지 않다. 자신의 생명력 투자의 효율과 블럭률 확보에 필요한 비용의 효율을 저울질해서 선택해야 한다.




 방패에 표기된 블럭 확률은 75%이상으로 오르지 않는데, 이건 표기만 그런것일 뿐, 방패에 블럭 확률을 올려주는 eld 룬을 박으면 이미 75%를 초과한 상태에서도 룬의 블럭률 증가가 더해져서 계산된다. 즉 75% 블럭률이 한계인 것은 최종 블럭 확률에서만 그런 것이고, 방패의 표기와는 상관이 없다.

 소켓 없이, 기본 공속과 옵션 공속 만으로 75%를 초과하는 방패는 팔라딘의 새크리드 타지 뿐인데 이것으로 테스트 해보지 못한것이 아쉽다. 하지만 룬도 아이템의 일부로 인식되므로 이쪽도 정상적으로 75%를 넘어 80%로 계산될 듯 하다. 공식 홈페이지에도 방패의 옵션만으로 75%를 넘는 유니크 방패는 75%이상의 수치를 써주고 있다.

 애초에 팔라딘의 홀리 쉴드는 방패의 블럭 확률을 올려주는 것이므로 방패의 75% 한계에 걸리면 스킬의 효율이 극히 떨어질 것이다. 하지만 최종적으로 블럭률을 올려주는데 상당히 공헌하고 있으므로 방패의 블럭률 수치가 75%에서 멈추는건 별 의미가 없는 것이다.

 아마도 오리지널 당시에는 블럭과 관련된 아이템은 방패 뿐이었고, 방패가 가지는 최고 블럭률도 75%까지로 그 이상을 초과하는 경우는 없었다. 여기에 홀리 쉴드가 걸리는 정도. 그래서 방패에 블럭률을 그대로 적으려 했고 75%가 한계라고 표기한 것 같다.
 여기에 민첩성이 낮으면 1:1 효율이 나오지 않았으니 블럭률의 100% 효과를 보려면 민첩을 찍어야 하는 건 마찬가지.
 하지만 이 시점에서도 이미 홀리 쉴드에 의한 수치는 75%를 초과해서 적용되고 있었을 것이다.
 그러던게 확장팩에서 룬과 크래프트가 나오면서 블럭률이 더 오르는 사태가 발생했고 그것이 더욱 잘 드러나게 된 것 같다.

 그러므로 위에서 말한 (모든 아이템의 블럭 확률 합계)는 방패의 기본 블럭률과 매직옵션, 룬, 홀리 쉴드까지 모두 제한없이 더한 수치가 된다. 그러고서 최종적인 실제 블럭 확률은 75%의 한계값을 가지는 것이다.
 그래서 블럭 확률 값을 75%를 넘게 확보한 경우, 민첩과 블럭률의 보정이 1:1이 아니어도 75%를 달성 할 수 있어서 민첩을 덜 찍을 수 있게 된다.
 이론상 가능한 최고 블럭 합계는 세크리드 타지 60%, 블럭접미사 20%, 4소켓접두사에 eld룬 4개 28%, 세이프티 아뮬렛 10% 정도로 총 118% + 홀리쉴드가 가능하다.

 다만 eld 룬의 7%는 조금 미묘한 감이 있다. 보통 방패의 소켓에는 레지 추가를 하는데, 여기서 레지를 추가한 만큼 다른 아이템에서 라이프를 확보하고, 블럭률은 민첩을 더 찍어서 맞추는게 더 경제적일 수 있다. 다만 상황이 여의치 않을 때의 대안으로 블럭률 증가 옵션을 확보하는건 하나의 대안이 될 수 있다.

 방패의 블럭률 표기의 문제는 표기 수치에서만 그러한 것으로, 최종적인 블럭률에 영향을 주지 않으며, 달리는 동작중에 블럭률이 1/3이 되는건 방패의 블럭률과 상관없이 최종 블럭률을 감소시키는 것으로 보인다. 그러므로 달리는 상태의 블럭률은 여전히 25%가 한계일 것이다.
 





참고 사이트


http://classic.battle.net/diablo2exp/basics/characters.shtml


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